feu artifice

Adieu 2019, objectif de 2020 !

Bonne année ! Et quelle année ! Elle marque le lancement officiel de mon site professionnel que vous avez sous les yeux ainsi que le démarrage de plusieurs projets aussi bien en France qu’à l’étranger. Je vous présente ci-dessous mes objectifs pour 2020 et ce que vous pourrez trouver sur ce site ainsi que sur mes différents réseaux.

UX option jeu vidéo 

Je travaille depuis plusieurs années en tant qu’UX/UI designer aussi bien sur du jeu vidéo que d’autres produits interactifs. A partir de ce mois-ci, je souhaite proposer mes compétences de designer en freelance aux studios de jeu vidéo et aux indépendants. Je détaillerai les services proposés dans le courant du mois au sein de la section “Services” du site, mais si cela vous intéresse vous pouvez déjà me contacter par mail.

Des articles sur la conservation du jeu vidéo et sur l’approche UX / UI dans ce média

En 2019, vous avez pu lire, sur la thématique de la conservation, un premier article sur le musée BOLO ainsi que mon mémoire (Histoire et conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?). Pour 2020, je souhaite multiplier ces initiatives et parler encore davantage de ces acteurs et des actions en France et à l’étranger. Dans un premier temps, cela se traduit par un travail d’inspection de l’existant. J’ai choisi de consulter à la fois les personnes issues du monde de la recherche mais également du milieu professionnel afin de connaître l’état actuel des thèses et travaux. Une mission plus complexe que ce que j’imaginais, tant les plateformes facilitant les échanges entre chercheurs sont rares et difficiles d’accès, d’autant plus lorsqu’on est à l’extérieur de tout cadre universitaire. Plus complexe, mais pas impossible. De mon point de vue, ce travail de communication et d’échange est essentiel pour valoriser le travail d’autres chercheurs par le partage et éviter des redondances. 

Enfin, l’expérience utilisateur dans le jeu vidéo s’affirme de plus en plus mais reste un domaine en pleine expansion. Son analyse recoupe souvent des connaissances en sciences sociales, ergonomie, théorie du graphisme et, de plus en plus, en animation. A travers une série d’articles, j’ai prévu d’explorer plusieurs interfaces de jeu vidéo. Comme pour la conservation, elle sera pour le moment publié sur mon site.

Courant 2020, mon site se verra également doté d’une version anglaise, pour qu’un plus grand nombre de personnes puisse accéder à son contenu. 

Un carnet de notes virtuel

Bien qu’un site internet demande déjà pas mal de temps, j’ai décidé d’ouvrir une petite annexes qui regroupe mes travaux quotidiens de design pur : Path of design. Pendant mes recherches, je me retrouve souvent à prendre des notes qui se perdent. La plupart de mes supports sont en anglais, j’ai donc pensé que cela pouvait être utile à d’autres designer francophones d’y avoir accès. Après réflexion, mon choix s’est arrêté sur Tumblr afin de ne pas perdre de temps sur la publication, le format correspondant davantage à l’idée que j’ai de ce carnet. 

Multiplier les interventions et publications

En 2019, j’ai eu la chance de participer au Sorbonne Play Festival sur le rapport qu’entretien le jeu vidéo vis-à-vis de la culture et si celui-ci peut être considéré comme un objet culturel traditionnel. Auparavant, j’ai pu échanger autour de la table de DeezPodcast sur la conservation et la préservation du jeu vidéo au sens large. Pour 2020, je souhaite poursuivre sur cette lancée et étendre ces échanges sur l’expérience utilisateur. Après ces interventions audio, je souhaite également écrire sur plus de supports pour sensibiliser plus de personnes. Pour le moment, le format vidéo n’est pas à l’étude car cela demande énormément de temps pour produire du contenu de qualité.

L’année dernière, j’ai également pu me rendre dans différents pays tels que la Suisse ou le Japon. Ces voyages m’ont permis d’aller questionner des associations et organisations mais également des designers. Je ne sais pas encore si ce sera possible cette année, mais si c’est le cas, les prochains pays seront certainement le Canada ou l’Allemagne. 

Level up 2020

En tant que designer, j’ai hâte d’apprendre à mieux prototyper mes interfaces et mes jeux. Il s’agit d’un de mes objectifs principaux de 2020. Je veux que mes idées prennent une forme testable. Cela se traduit par une meilleure maîtrise du code et des techniques de de game design. Pour le domaine de la recherche, je veux écrire plus régulièrement afin de renforcer mes capacités rédactionnelles mais ce que je dois avant tout améliorer… c’est mon japonais. Malheureusement, le Japon ne vise pas pour le moment à traduire certains livres qui m’attirent. Si je souhaite un jour y accéder, je dois commencer maintenant.

Pour conclure ce poste, je vous souhaite une très belle année 2020 et j’espère que le contenu de ce site vous apportera des réponses. N’hésitez pas à prendre contact avec moi si vous avez des questions ou des projets à me proposer !

Le Musée Bolo [Suisse] : l’accomplissement d’un travail partagé entre une association et une fondation

Un peu plus d’un an après la rédaction de mon mémoire, je poursuis mes recherches sur les méthodes de conservation et de partage de la culture vidéoludique. L’objectif de mes travaux consiste à rassembler des témoignages de personnes ou entités qui travaillent dans ce domaine afin de partager leur expérience. Dans ce but, je me suis rendue cet été en Suisse pour visiter le musée privé Bolo à Lausanne. Dans un premier temps, je reviendrai sur le statut de ce musée issu d’une fondation, ce qui le différencie de plusieurs initiatives françaises. Par la suite, je vous ferai découvrir l’exposition permanente, dédiée à l’évolution du matériel électronique et notamment informatique, ainsi que l’exposition temporaire. Dans un autre article, j’évoquerai l’initiative toute particulière de redonner une seconde vie au dispositif de SEGA : Fish Life

Statut et infrastructure du musée

Le Musée Bolo désigne l’établissement Suisse situé dans le canton de Vaud au sein de l’École polytechnique fédérale de Lausanne. Il est dirigé par les membres de la fondation Mémoires Informatiques. En Suisse, une fondation est désignée comme telle :

“une personne morale qui a comme élément essentiel des biens qui sont affectés à un but spécial. Le droit de la fondation est régi par les articles 80 et suivants du Code civil suisse.”

Source : https://www.cagi.ch/fr/service-ong/creation-transfert/creation-d-une-fondation.php

Le site précise également que les biens de la fondation sont placés sous le contrôle d’une corporation de droit public (canton, commune, Confédération). De ce fait, en cas de dissolution de ladite fondation, l’ensemble des biens doit être transféré à une institution d’intérêt public suivant un objectif similaire

Machine du local de l »association Bolo

Vue générale du local de l’association Bolo

Vue de l’étage du local de l’association Bolo

Fondée par des pionniers de l’informatique suisse, le 7 mars 2007, elle est présidée par Yves Bolognini (dont vous pouvez consulter la conférence de présentation de la fondation). Cependant, avant d’être une fondation, l’organisme est avant-tout une association créée en 2001, elle-même issue d’une collection privée datant de 1995. Le musée naît avant la création de la fondation, en 2002 et en partenariat avec l’École polytechnique fédérale de Lausanne. Suite à cette création, les biens de l’association sont transférées à la fondation afin de bénéficier de ce régime spécial tandis que les membres conservent leur statut de bénévoles associatifs.

Le but initial est de “participer à la conservation et la mise en valeur du patrimoine informatique”. Par extension, le jeu vidéo s’est peu à peu ajouté à l’équation, notamment avec la cession du fond Bruno Bonnell.

La fondation dispose de plusieurs espaces : 

  • un local de stockage où le matériel non exposé ou en cours d’inventaire est entreposé
  • un atelier situé dans les sous-sol de l’École polytechnique fédérale de Lausanne
  • un espace d’exposition permanente : espace principal du musée, cette exposition présente l’informatique de ses débuts universitaires jusqu’aux années 2000
  • un espace d’exposition temporaire : situé en face de l’exposition permanente, la fondation réalise plusieurs mini-expositions sur des thématiques toujours liées à l’informatique et au jeu vidéo

L’exposition permanente

L’exposition permanente peut se découper en deux, voire trois parties. La première, que l’on pourrait désigner comme une introduction, initie le visiteur au lien entre le lieu (l’école polytechnique) et le musée. La présence de ces anciens ordinateurs de recherche rappelle également que l’informatique (et par la suite le jeu vidéo) est née dans les laboratoires universitaires. Un autre détail important : chaque élément s’accompagne d’un panonceau détaillé qui explique le fonctionnement de la machine. Un ajout bienvenu et encore trop rare dans certains musées, même publics. 

Cray-2, ou super ordinateur utilisé dans les années 80 dans la recherche et les milieux universitaires

Message à l’entrée du musée Bolo
Un livre d’or qui respecte la thématique du musée

La deuxième partie de l’exposition se construit sur l’intégralité du mur central. Elle présente à travers cinq thématiques l’évolution de l’informatique, de l’électronique et des consoles :

  • la réduction : à savoir la miniaturisation des composants informatiques
  • la dissolution : revient sur la métamorphose en d’autres outils qui se fondent dans le quotidien
  • l’oubli : l’informatique n’est qu’un souvenir
  • le camouflage : l’ordinateur se dissout dans le cloud
  • l’humanisation : l’ordinateur réfléchit et se met de plus en plus à la place de l’humain

Si les deux premières thématiques sont traitées avec justesse, je reste plus mesurée sur les dernières. La troisième, l’oubli, n’évoque pas les problématiques liées à la conservation, mais davantage la disparition d’une vision du réel à travers des dispositifs tels que la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Le quatrième point revient sur l’idée des ordinateurs Shadow, à savoir l’accès de l’informatique à travers un système de streaming. Une idée intéressante mais qui nécessite d’être revue et temporisée face aux thématiques actuelles : limitation internet, coût climatique… Enfin, la dernière thématique souffre une nouvelle fois du temps qui passe. Au moment de la conception de l’exposition, les définitions de l’intelligence artificielle et de la robotique étaient différentes. Une ré-écriture adaptée permettrait de relier davantage le matériel présenté aux dispositifs actuels. 

Vitrine de l’exposition permanente
Jeux vidéo dans leur version japonaise présentés dans l’exposition temporaire
Micro-ordinateur japonais accompagné de jeux en version japonaise (dont des titres MSX)

Cette critique ne concerne que les choix de thématiques associées à l’idée générale de l’exposition : disparition programmée. Une association parfois poussive ou trop peu détaillée dans le sens où le spectateur a parfois du mal à connecter les sous-thèmes au thème principal de l’exposition. Cependant, les textes qui accompagnent les machines sont de qualité et la fondation a réalisé un véritable effort de scénographie. En effet, le visiteur se retrouve face à une infographie géante qu’il peut consulter tel un jeu de piste. Si cette organisation peut perdre le lecteur, elle ajoute à l’exposition un aspect ludique indéniable. En plus des textes, les machines peuvent être associées à différents éléments qui reconstituent le contexte de sortie, ce qui facilite l’immersion du spectateur. 

Malheureusement, aucune interaction n’est possible avec le matériel, mais cela n’est pas l’objectif de l’exposition. Celle-ci vise à reconstituer une histoire de l’informatique et à rendre visible un patrimoine qui disparaît au fil des années. Enfin, la troisième et dernière partie dispose de nombreuses machines accompagnées de panonceaux.

L’exposition temporaire

En face de la dernière partie de l’exposition principale, l’exposition temporaire peut prendre diverse formes. Celle présentée au moment de ma visite, revenait sur les ordinateurs et appareils électroniques japonais (de la Game & Watch à la Nintendo 64). Présentées dans des vitrines, les explications étaient plus succinctes mais le visiteur pouvait y consulter du matériel rare en occident. La micro-informatique a connu des évolutions parallèles en Asie et en Occident. On retrouve donc deux histoires différentes, que l’on soit d’un côté ou de l’autre du globe. Hors collection personnelle, voir de telles machines en Europe reste donc exceptionnel. La dernière partie de l’exposition faisait la part belle à la série Pokémon. Différentes jaquettes et produits japonais s’exposaient aux yeux des visiteurs.  

La difficulté de faire vivre un musée du jeu vidéo

Malgré certains défauts, le cadre est bien là. Il s’agit certes d’une forme classique de musée avec très peu d’interactions entre le visiteur et les machines mais qui propose une vision de l’histoire de l’informatique. L’exposition temporaire rappelle, de par ses machines, celle de la section informatique du Musée des Arts et Métiers à Paris. Cependant, le musée Bolo propose une approche plus ludique et détaillée que le musée parisien. Accessible gratuitement, le musée Bolo peut être visité pendant les horaires d’ouverture de l’École polytechnique fédérale de Lausanne. Si vous le souhaitez, vous pouvez assister à une visite guidée gratuitement en contactant directement les membres du musée via leur site : https://www.museebolo.ch/activites/visites-guidees/

Machine en pleine réparation dans l’atelier au sein de l’université de Lausanne
Un espace de travail, au sein de l’atelier, destiné aux travaux minutieux
Certaines machines sont également stockées dans l’atelier en vue d’effectuer des recherches ou de préparer de futurs expositions

Une initiative réussie qui fait encore face à des difficultés aussi bien financières que de valorisation du média vidéoludique. Un nouveau projet de musée devait voir le jour à Bussigny mais n’a cependant pas eu l’accord des citoyens de la ville à la suite d’un vote consultatif. Refusé à 69%, le projet existe toujours mais doit trouver un nouveau terrain où s’installer. Le musée actuel vit quant à lui de ses membres bénévoles, aucun salarié ne peut être embauché pour le moment. D’autant plus qu’il est également en sursi : il y a moins de deux ans, la fondation a dû organiser une campagne de crowdfunding afin de sauver le local de stockage. Essentiel pour entreposer les collections du musée ou organiser de futures expositions, la fondation aurait du mal à surmonter la perte de ce local. S’il venait à disparaître, les machines stockées devraient être déplacées ailleurs en attendant de trouver un nouvel endroit. Cette année; le musée se retrouve à nouveau dans une situation similaire face au refus du projet de musée dans la ville de Bussigny. Une situation précaire qui pèse sur le travail des bénévoles qui espèrent trouver une solution afin de poursuivre leur travail. 

Si vous souhaitez en savoir plus sur les activités du musée, ou soutenir la fondation, celui-ci possède un site internet accessible via ce lien. Depuis Paris, il faut se rendre directement à Lausanne puis emprunter le métro 2 jusque “Lausanne-Flon” puis le métro 1 pour descendre à “Ecublens VD, EPFL” [environs 30 minutes depuis la Gare de Lausanne]. 

Post-mortem : Mémoire sur la conservation du jeu vidéo

Avant de publier mon mémoire sur la conservation du jeu vidéo, il me semblait intéressant d’écrire un post-mortem sur son écriture  dans un cadre universitaire. Cet article a pour but de mettre en lumière l’exercice d’écriture du mémoire de recherche. Il aborde également les difficultés à travailler sur un sujet peu maitrisé par le corps universitaire tel que le jeu vidéo.

Un mémoire de recherche universitaire, c’est quoi ?

Vous avez certainement entendu autour des personnes qui ont écrit des mémoires pendant leurs études. En général, cela se déroule en troisième, quatrième ou/et cinquième année. Sa taille varie grandement en fonction de l’année, du cursus et du nombre de mémoire par cycle. Il en va de même pour le type : il peut s’agir d’un mémoire professionnel orienté sur une question autour d’un stage / apprentissage, ou d’un mémoire de recherche qui correspond davantage à sa formation et dont la production repose sur des méthodes de recherche à travers de la documentation, des entretiens, études sociologiques…

En ce qui concerne mon cursus, on avait pour indication de produire un mémoire de recherche d’une centaine de pages autour du numérique (même si le master se nomme « Culture du Web » pour le moment). Son écriture s’est déroulé de mi-mars à début juillet 2018. Un délai assez court avec en parallèle un travail en alternance une semaine sur deux.

Des réussites et des regrets

Malgré ces contraintes, je reste assez satisfaite de ce mémoire à travers lequel j’ai pu interagir avec plusieurs acteurs du monde de la conservation. Cependant, il reste quelques regrets, notamment au niveau de la forme. Certaines formulations ou transitions restent assez brutes et des phrases demeurent assez longues à lire. Bien qu’un mémoire ne soit pas un roman, j’aurais aimé pouvoir travailler plus longtemps dessus. En termes de contenus, le problème est que plus on avance dans les recherches, plus on obtient des informations, plus on veut écrire. Deux semaines avant le rendu du mémoire, je recevais encore des réponses à certaines questions et je découvrais de nouveaux acteurs à interroger (notamment pour la partie sur le piratage). Aujourd’hui, j’aimerais continuer à écrire sous forme d’articles afin de poursuivre les pistes que je n’ai pas pu explorer pendant l’écriture de ce mémoire et interroger des acteurs supplémentaires tel qu’Abandonware France par exemple.

Un sujet plus complexe que prévu

Quand j’ai choisi ce sujet, je pensais qu’il serait assez rapide à cadrer tout comme la question qui l’accompagnait : La conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?. La première réponse que j’avais en tête était « Oui, il y a la BnF (Bibliothèque National Française) et MO5.com (Association de conservation de Jeu Vidéo), donc tout va bien ».

Ce constat est presque entièrement faux.

Plus j’avançais dans mes recherches, et plus la véritable réponse qui se dessinait ne correspondait pas à mes attentes : le jeu vidéo est toujours dissocié du monde de l’art au niveau institutionnel, il ne possède pas de lieux de conservation appropriés sous la juridiction d’un Etat, et quoi que l’on fasse ces produits numériques sont destinés à mourir. Heureusement, de plus en plus de personnes s’expriment sur ces questions mais ne rencontrent pas d’échos de la part des acteurs d’Etat. Le plus gros problème de mon sujet réside dans l’objet même de celui-ci : le jeu vidéo est un objet pluriel. Quand on aborde ce média, on évoque forcément le monde de l’art, des technologies aussi bien hardware et software et du design. Si on ajoute la conservation à ces thématiques, on traite également les questions de droit d’auteurs, d’institution d’Etat et méthodes d’archivage.

Au final, cela fait beaucoup de points à traiter pour un mémoire de cent pages. Il a donc fallu faire des choix dans le traitement de l’information. Mon choix fut d’évoquer l’ensemble de ces points afin de faire un état des lieux actuel des problématiques liées à la conservation du jeu vidéo pour que cela soit compréhensible aussi bien que par les experts que les néophytes. Certains trouveront que le traitement de certaines parties peut être trop rapide et je comprends la critique. En m’approchant des cent pages, j’ai considéré qu’il était plus intéressant d’exposer le média, les différents acteurs et les actions établies qui de creuser certains points plus spécifiques.

Et à la fin, qu’est-ce qu’il en reste ?

Même s’il ne répond pas à toutes les questions, ce mémoire trace une vue globale des acteurs français (et parfois internationaux) autour de la conservation du jeu vidéo. Il évoque également un constat assez alarmant autour de ce sujet : si rien n’est fait dans les vingt ans, on perdra une partie du patrimoine vidéoludique. Je n’ai pas de solution miracle à ce problème si ce n’est de participer aux actions qui vous semblent utiles pour aider à protéger ce patrimoine numérique.

Sur le plan personnel, j’en retiens de magnifiques rencontres avec les différents intervenants. Des amis présents pour me relire (c’est très important) et me donner leur avis qu’ils soient joueurs ou non. Je les remercie encore car ils ont lu bien des horreurs avant la parution de ce mémoire. Enfin, l’écriture d’un recueil aussi long apporte avec lui de nouvelles compétences rédactionnelles que j’espère vous faire partager à l’avenir.

La publication mémoire est prévu pour le 1er juillet 2019.

TeamLab, une exposition immersive

Ceux qui me suivent sur Twitter et Instagram le savent sans doute déjà, j’adore la scénographie et tout particulièrement lorsque celle-ci incorpore des installations multimédias ou interactives. De nombreux artistes japonais, tels que Manabe Daito, participent grandement à ce paysage. Si vous ne connaissez pas cet artiste, la vidéo ci-dessous présente sa dernière réalisation pour le groupe pop Perfume en collaboration avec TECHNOLOGY pour les Jeux Olympiques de 2020.

Il s’agit avant tout d’expériences artistiques dont le but est d’immerger les spectateurs au sein de créations virtuelles. En cet été 2018, nous avons la chance à Paris d’accueillir deux expositions qui cherche à exploiter ces techniques : celle sur Gustav Klimt à l’Atelier des Lumières et du TeamLab à la grande Halle de La Villette, au-delà des limites. C’est de cette dernière que je vais vous parler.

Le TeamLab, qui sont-ils ?

L’équipe du TeamLab, ou チームラボ, est un collectif artistique Japonais fondé en 2001 qui rassemble des designers et illustrateurs, mais également des professionnels de l’audiovisuel ainsi que des programmeurs et des scientifiques. Aujourd’hui, plus de 500 personnes participent à la réalisation des expositions. Ils utilisent les technologies actuelles et proposer des spectacles et tableaux qui visent découvrir la relation qu’entretient l’homme avec la nature. Ils emploient l’art interactif pour que le public ne soit plus seulement receveur du message d’une œuvre, mais un participant de celle-ci. Afin d’y parvenir, ils créent, dans le monde et tout particulièrement au Japon, des installations impressionnantes aussi bien en intérieur qu’en extérieur. Le collectif possède aujourd’hui son propre musée sur l’île d’Odaiba : le Mori Buiding Digital Art Museum.

Ils se déplace rarement en Europe avec un maximum une ou deux expositions par an. L’année dernière, la PACE Gallery recevait le collectif pour l’exposition Transcending Boundaries. Et aujourd’hui, c’est en France, à Paris, que l’on peut observer l’exposition, au-delà des limites. N’ayant pas pu me déplacer à Londres, j’étais très enthousiaste de découvrir cette exposition.

L’exposition de La Villette

La Grande Halle de La Villette héberge de nombreuses manifestations grâce sa modularité. Sur plus de 2000 m², le visiteur se déplace à travers cinq espaces au sein desquels les œuvres se suivent de « tableau en tableau ». Il ne s’agit pas véritablement d’une exposition interactive, mais plutôt immersive : on ressent à plusieurs moments l’impression de faire partie de l’œuvre. Celle-ci repose sur le principe d’Espace Ultra Subjectif, soit à effacer la notion d’horizon et de perspective afin de plonger le spectateur dans un autre univers dont il ignore la logique. Si la technique de cette exposition vous intéresse, je vous invite à regarder cette vidéo extraite de l’émission Télé Matin de France 2 (commencer à 1 : 37 min) où le dispositif est présenté :

L’exposition commence par Graffiti Nature — Mountains and Valleys qui se compose de vidéos projetées au sol et sur les murs. Ce tableau aurait gagné à être mieux rattaché à l’ensemble, mais il reste un des plus intéressants. Différents animaux s’animent dans cet espace avant de soit disparaître ou être mangés par d’autres. Les visiteurs avaient la possibilité de participer en dessinant eux-mêmes de petites créatures par la suite intégrées dans l’œuvre. Les couleurs soient très vives et incitent le spectateur à s’approcher et interagir (en écrasant les papillons notamment). Les enfants présents s’amusaient beaucoup dans cette partie et l’évolution constante amenait les visiteurs à revenir régulièrement.

Ce n’est qu’au deuxième tableau que l’on rejoint le « défilé » de l’exposition. Dans une salle très sombre, Peace can be realized even without order présentait des silhouettes sous forme d’hologramme. À chaque entrée, les différents personnages stoppaient leur danse avant de la reprendre progressivement les uns après les autres. Pleine de poésie, la salle s’inspire des instruments et d’une danse traditionnelle du sud du Japon : l’Awa Odori. Le dispositif répondait en fonction de la présence plus ou moins proche du visiteur entouré par les personnages projetés sur les plaques.


image

 

 

La suite Walk, Walk, Walk : Search, Deviate, Reunite marque le départ du cortège à travers différents décors. Ce défilé, déclenché ponctuellement par l’ordinateur (le reste du temps, on pouvait assister à de magnifiques tableaux fleuris), permettait au spectateur de toucher les personnages afin de provoquer un changement de direction ou de les arrêter… avec plus ou moins de succès. En effet, toutes les interactions ne donnaient pas lieu à des réponses ce qui déstabilisait certains visiteurs. Était-ce un problème de capteurs ? En tout cas, ce constat peut se faire à travers l’ensemble de l’exposition. J’ai beaucoup aimé ce passage, car il se renouvelait en permanence avec des éléments différents.

Isolé dans une salle spéciale, on assistait à la projection de Crows are chased and the chasing crows are destined to be chased as well, Transcending space. Le but de ce tableau était de faire perdre les repères spatiaux avec une projection à 360 degrés noyant le regard avec beaucoup de changement de cadre associé à une musique en accord. L’effet est là, les personnes étaient par ailleurs invitées à s’asseoir afin d’éviter d’être désorientées debout. La vidéo illustrait le voyage des corbeaux à la fois chasseurs et chassés, qui au moment de s’entrechoquer laissent place à des fleurs.

 

Une fois sortie de la salle, on arrive au niveau de la fameuse cascade de onze mètres dans celle composée de Universe of water particles, Transcending boundaries et Flowers and people, Transcending boundaries —A whole year per hour. La première vous propose de vous approcher afin de modifier le courant de l’eau qui suit les contours de votre forme. Le deuxième reconstitue le cycle de vie d’une fleur sur un an. Leur nombre change en fonction du déplacement des spectateurs ainsi que de leur action (s’il cueille ou non cette fleur). À travers ces deux éléments, se poursuivait le défilé initié au début de l’exposition.

 

Enfin, la dernière salle abritait Impermanent Life, une œuvre fixe avec un effet de 2D/3D qui ne s’intégrait pas vraiment au reste de l’exposition. Par la suite, j’ai découvert que ce tableau fut adapté pour cette exposition à La Villette, mais je me demande encore aujourd’hui son propos  était cohérent avec le reste tant son esthétique est particulière…

 

Une exposition à recommander ?

J’ai mis un peu moins d’une heure pour finir cette exposition. Une heure où j’ai eu l’impression d’avoir quitté notre réalité pour suivre la logique d’un autre monde apaisant et onirique. Malgré ces imprécisions, l’exposition demeure assez unique en France et intéressera de nombreux designers. Les interactions se révèlent assez limitées et assez courte si l’on ne repasse pas dans les salles. L’exposition est vraiment immersive même si je dois avouer être peu déçue à ce niveau. Les années ont aussi laissé des traces. Finalisés il y a deux ans au Japon, certains éléments peuvent déjà paraître dépassés, voir kitsch. Cela n’enlève pas le charme de cette exposition qu’il vaut mieux visiter tôt le matin ou en semaine avec peu de monde.

 

Informations

Nom : Au-delà des limites

Artistes : TeamLab

Dates : 15 mai au 9 septembre 2018

Horaires :

Lieu : Hall de La Vilette — 211 avenue Jean-Jaurès 75019 Paris

Prix : 14,90 euros (12,90 euros pour les -26 ans)

 

Exposition pour compléter :

Atelier des lumières, Gustav Klimt, exposition numérique inspirée par le travail de l’artiste, 13 avril au 11 novembre : https://www.atelier-lumieres.com/fr/gustav-klimHYPERLINK « https://www.atelier-lumieres.com/fr/gustav-klimt »t

 

Pour en savoir plus :

Deux articles de Béné no Fukuoka sur des expositions du collectif :

 

Quelques livres et articles universitaires aussi :

 

Sources :

Le site du collectif TeamLab : https://www.teamlab.art/

Le site du Mori Buiding Digital Art Museum : https://borderless.teamlab.art/

Le site de La Villette : https://lavillette.com/evenement/teamlab/

Dossier pédagogique de l’exposition : https://lavillette.com/wp-content/uploads/2017/05/1-Dossier-pedagogique-teamLab.pdf

 

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