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Post-mortem : Mémoire sur la conservation du jeu vidéo

Avant de publier mon mémoire sur la conservation du jeu vidéo, il me semblait intéressant d’écrire un post-mortem sur son écriture  dans un cadre universitaire. Cet article a pour but de mettre en lumière l’exercice d’écriture du mémoire de recherche. Il aborde également les difficultés à travailler sur un sujet peu maitrisé par le corps universitaire tel que le jeu vidéo.

Un mémoire de recherche universitaire, c’est quoi ?

Vous avez certainement entendu autour des personnes qui ont écrit des mémoires pendant leurs études. En général, cela se déroule en troisième, quatrième ou/et cinquième année. Sa taille varie grandement en fonction de l’année, du cursus et du nombre de mémoire par cycle. Il en va de même pour le type : il peut s’agir d’un mémoire professionnel orienté sur une question autour d’un stage / apprentissage, ou d’un mémoire de recherche qui correspond davantage à sa formation et dont la production repose sur des méthodes de recherche à travers de la documentation, des entretiens, études sociologiques…

En ce qui concerne mon cursus, on avait pour indication de produire un mémoire de recherche d’une centaine de pages autour du numérique (même si le master se nomme « Culture du Web » pour le moment). Son écriture s’est déroulé de mi-mars à début juillet 2018. Un délai assez court avec en parallèle un travail en alternance une semaine sur deux.

Des réussites et des regrets

Malgré ces contraintes, je reste assez satisfaite de ce mémoire à travers lequel j’ai pu interagir avec plusieurs acteurs du monde de la conservation. Cependant, il reste quelques regrets, notamment au niveau de la forme. Certaines formulations ou transitions restent assez brutes et des phrases demeurent assez longues à lire. Bien qu’un mémoire ne soit pas un roman, j’aurais aimé pouvoir travailler plus longtemps dessus. En termes de contenus, le problème est que plus on avance dans les recherches, plus on obtient des informations, plus on veut écrire. Deux semaines avant le rendu du mémoire, je recevais encore des réponses à certaines questions et je découvrais de nouveaux acteurs à interroger (notamment pour la partie sur le piratage). Aujourd’hui, j’aimerais continuer à écrire sous forme d’articles afin de poursuivre les pistes que je n’ai pas pu explorer pendant l’écriture de ce mémoire et interroger des acteurs supplémentaires tel qu’Abandonware France par exemple.

Un sujet plus complexe que prévu

Quand j’ai choisi ce sujet, je pensais qu’il serait assez rapide à cadrer tout comme la question qui l’accompagnait : La conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?. La première réponse que j’avais en tête était « Oui, il y a la BnF (Bibliothèque National Française) et MO5.com (Association de conservation de Jeu Vidéo), donc tout va bien ».

Ce constat est presque entièrement faux.

Plus j’avançais dans mes recherches, et plus la véritable réponse qui se dessinait ne correspondait pas à mes attentes : le jeu vidéo est toujours dissocié du monde de l’art au niveau institutionnel, il ne possède pas de lieux de conservation appropriés sous la juridiction d’un Etat, et quoi que l’on fasse ces produits numériques sont destinés à mourir. Heureusement, de plus en plus de personnes s’expriment sur ces questions mais ne rencontrent pas d’échos de la part des acteurs d’Etat. Le plus gros problème de mon sujet réside dans l’objet même de celui-ci : le jeu vidéo est un objet pluriel. Quand on aborde ce média, on évoque forcément le monde de l’art, des technologies aussi bien hardware et software et du design. Si on ajoute la conservation à ces thématiques, on traite également les questions de droit d’auteurs, d’institution d’Etat et méthodes d’archivage.

Au final, cela fait beaucoup de points à traiter pour un mémoire de cent pages. Il a donc fallu faire des choix dans le traitement de l’information. Mon choix fut d’évoquer l’ensemble de ces points afin de faire un état des lieux actuel des problématiques liées à la conservation du jeu vidéo pour que cela soit compréhensible aussi bien que par les experts que les néophytes. Certains trouveront que le traitement de certaines parties peut être trop rapide et je comprends la critique. En m’approchant des cent pages, j’ai considéré qu’il était plus intéressant d’exposer le média, les différents acteurs et les actions établies qui de creuser certains points plus spécifiques.

Et à la fin, qu’est-ce qu’il en reste ?

Même s’il ne répond pas à toutes les questions, ce mémoire trace une vue globale des acteurs français (et parfois internationaux) autour de la conservation du jeu vidéo. Il évoque également un constat assez alarmant autour de ce sujet : si rien n’est fait dans les vingt ans, on perdra une partie du patrimoine vidéoludique. Je n’ai pas de solution miracle à ce problème si ce n’est de participer aux actions qui vous semblent utiles pour aider à protéger ce patrimoine numérique.

Sur le plan personnel, j’en retiens de magnifiques rencontres avec les différents intervenants. Des amis présents pour me relire (c’est très important) et me donner leur avis qu’ils soient joueurs ou non. Je les remercie encore car ils ont lu bien des horreurs avant la parution de ce mémoire. Enfin, l’écriture d’un recueil aussi long apporte avec lui de nouvelles compétences rédactionnelles que j’espère vous faire partager à l’avenir.

La publication mémoire est prévu pour le 1er juillet 2019.

TeamLab, une exposition immersive

Ceux qui me suivent sur Twitter et Instagram le savent sans doute déjà, j’adore la scénographie et tout particulièrement lorsque celle-ci incorpore des installations multimédias ou interactives. De nombreux artistes japonais, tels que Manabe Daito, participent grandement à ce paysage. Si vous ne connaissez pas cet artiste, la vidéo ci-dessous présente sa dernière réalisation pour le groupe pop Perfume en collaboration avec TECHNOLOGY pour les Jeux Olympiques de 2020.

Il s’agit avant tout d’expériences artistiques dont le but est d’immerger les spectateurs au sein de créations virtuelles. En cet été 2018, nous avons la chance à Paris d’accueillir deux expositions qui cherche à exploiter ces techniques : celle sur Gustav Klimt à l’Atelier des Lumières et du TeamLab à la grande Halle de La Villette, au-delà des limites. C’est de cette dernière que je vais vous parler.

Le TeamLab, qui sont-ils ?

L’équipe du TeamLab, ou チームラボ, est un collectif artistique Japonais fondé en 2001 qui rassemble des designers et illustrateurs, mais également des professionnels de l’audiovisuel ainsi que des programmeurs et des scientifiques. Aujourd’hui, plus de 500 personnes participent à la réalisation des expositions. Ils utilisent les technologies actuelles et proposer des spectacles et tableaux qui visent découvrir la relation qu’entretient l’homme avec la nature. Ils emploient l’art interactif pour que le public ne soit plus seulement receveur du message d’une œuvre, mais un participant de celle-ci. Afin d’y parvenir, ils créent, dans le monde et tout particulièrement au Japon, des installations impressionnantes aussi bien en intérieur qu’en extérieur. Le collectif possède aujourd’hui son propre musée sur l’île d’Odaiba : le Mori Buiding Digital Art Museum.

Ils se déplace rarement en Europe avec un maximum une ou deux expositions par an. L’année dernière, la PACE Gallery recevait le collectif pour l’exposition Transcending Boundaries. Et aujourd’hui, c’est en France, à Paris, que l’on peut observer l’exposition, au-delà des limites. N’ayant pas pu me déplacer à Londres, j’étais très enthousiaste de découvrir cette exposition.

L’exposition de La Villette

La Grande Halle de La Villette héberge de nombreuses manifestations grâce sa modularité. Sur plus de 2000 m², le visiteur se déplace à travers cinq espaces au sein desquels les œuvres se suivent de « tableau en tableau ». Il ne s’agit pas véritablement d’une exposition interactive, mais plutôt immersive : on ressent à plusieurs moments l’impression de faire partie de l’œuvre. Celle-ci repose sur le principe d’Espace Ultra Subjectif, soit à effacer la notion d’horizon et de perspective afin de plonger le spectateur dans un autre univers dont il ignore la logique. Si la technique de cette exposition vous intéresse, je vous invite à regarder cette vidéo extraite de l’émission Télé Matin de France 2 (commencer à 1 : 37 min) où le dispositif est présenté :

L’exposition commence par Graffiti Nature — Mountains and Valleys qui se compose de vidéos projetées au sol et sur les murs. Ce tableau aurait gagné à être mieux rattaché à l’ensemble, mais il reste un des plus intéressants. Différents animaux s’animent dans cet espace avant de soit disparaître ou être mangés par d’autres. Les visiteurs avaient la possibilité de participer en dessinant eux-mêmes de petites créatures par la suite intégrées dans l’œuvre. Les couleurs soient très vives et incitent le spectateur à s’approcher et interagir (en écrasant les papillons notamment). Les enfants présents s’amusaient beaucoup dans cette partie et l’évolution constante amenait les visiteurs à revenir régulièrement.

Ce n’est qu’au deuxième tableau que l’on rejoint le « défilé » de l’exposition. Dans une salle très sombre, Peace can be realized even without order présentait des silhouettes sous forme d’hologramme. À chaque entrée, les différents personnages stoppaient leur danse avant de la reprendre progressivement les uns après les autres. Pleine de poésie, la salle s’inspire des instruments et d’une danse traditionnelle du sud du Japon : l’Awa Odori. Le dispositif répondait en fonction de la présence plus ou moins proche du visiteur entouré par les personnages projetés sur les plaques.


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La suite Walk, Walk, Walk : Search, Deviate, Reunite marque le départ du cortège à travers différents décors. Ce défilé, déclenché ponctuellement par l’ordinateur (le reste du temps, on pouvait assister à de magnifiques tableaux fleuris), permettait au spectateur de toucher les personnages afin de provoquer un changement de direction ou de les arrêter… avec plus ou moins de succès. En effet, toutes les interactions ne donnaient pas lieu à des réponses ce qui déstabilisait certains visiteurs. Était-ce un problème de capteurs ? En tout cas, ce constat peut se faire à travers l’ensemble de l’exposition. J’ai beaucoup aimé ce passage, car il se renouvelait en permanence avec des éléments différents.

Isolé dans une salle spéciale, on assistait à la projection de Crows are chased and the chasing crows are destined to be chased as well, Transcending space. Le but de ce tableau était de faire perdre les repères spatiaux avec une projection à 360 degrés noyant le regard avec beaucoup de changement de cadre associé à une musique en accord. L’effet est là, les personnes étaient par ailleurs invitées à s’asseoir afin d’éviter d’être désorientées debout. La vidéo illustrait le voyage des corbeaux à la fois chasseurs et chassés, qui au moment de s’entrechoquer laissent place à des fleurs.

 

Une fois sortie de la salle, on arrive au niveau de la fameuse cascade de onze mètres dans celle composée de Universe of water particles, Transcending boundaries et Flowers and people, Transcending boundaries —A whole year per hour. La première vous propose de vous approcher afin de modifier le courant de l’eau qui suit les contours de votre forme. Le deuxième reconstitue le cycle de vie d’une fleur sur un an. Leur nombre change en fonction du déplacement des spectateurs ainsi que de leur action (s’il cueille ou non cette fleur). À travers ces deux éléments, se poursuivait le défilé initié au début de l’exposition.

 

Enfin, la dernière salle abritait Impermanent Life, une œuvre fixe avec un effet de 2D/3D qui ne s’intégrait pas vraiment au reste de l’exposition. Par la suite, j’ai découvert que ce tableau fut adapté pour cette exposition à La Villette, mais je me demande encore aujourd’hui son propos  était cohérent avec le reste tant son esthétique est particulière…

 

Une exposition à recommander ?

J’ai mis un peu moins d’une heure pour finir cette exposition. Une heure où j’ai eu l’impression d’avoir quitté notre réalité pour suivre la logique d’un autre monde apaisant et onirique. Malgré ces imprécisions, l’exposition demeure assez unique en France et intéressera de nombreux designers. Les interactions se révèlent assez limitées et assez courte si l’on ne repasse pas dans les salles. L’exposition est vraiment immersive même si je dois avouer être peu déçue à ce niveau. Les années ont aussi laissé des traces. Finalisés il y a deux ans au Japon, certains éléments peuvent déjà paraître dépassés, voir kitsch. Cela n’enlève pas le charme de cette exposition qu’il vaut mieux visiter tôt le matin ou en semaine avec peu de monde.

 

Informations

Nom : Au-delà des limites

Artistes : TeamLab

Dates : 15 mai au 9 septembre 2018

Horaires :

Lieu : Hall de La Vilette — 211 avenue Jean-Jaurès 75019 Paris

Prix : 14,90 euros (12,90 euros pour les -26 ans)

 

Exposition pour compléter :

Atelier des lumières, Gustav Klimt, exposition numérique inspirée par le travail de l’artiste, 13 avril au 11 novembre : https://www.atelier-lumieres.com/fr/gustav-klimHYPERLINK « https://www.atelier-lumieres.com/fr/gustav-klimt »t

 

Pour en savoir plus :

Deux articles de Béné no Fukuoka sur des expositions du collectif :

 

Quelques livres et articles universitaires aussi :

 

Sources :

Le site du collectif TeamLab : https://www.teamlab.art/

Le site du Mori Buiding Digital Art Museum : https://borderless.teamlab.art/

Le site de La Villette : https://lavillette.com/evenement/teamlab/

Dossier pédagogique de l’exposition : https://lavillette.com/wp-content/uploads/2017/05/1-Dossier-pedagogique-teamLab.pdf

 

Graphic Insight #1 – Jun Mochizuki

Jun Mochizuki, l’auteur de Pandora Hearts et de Vanitas no Cartedessine avec beaucoup de finesse ses différents mangas. A travers cette sélection de vidéo, je vous propose d’observer son travail et sa technique. Dans cette première vidéo, on peut observer sa technique à l’aquarelle et feutres à alcool « COPIC » très présent dans les ateliers des mangaka.

Une exposition s’est même déroulée à la Maison de la Culture du Japon avec une rétrospective sur l’ensemble de ses illustration sur la série Pandora Hearts.

Dans cette dernière vidéo, Jun Mochizuki réalise pendant Japan Expo 2017 une dédicace pour le site Manga-News. Les traits se construisent peu à peu et laisse apparaître le personnage de Jeanne du manga Vanistas no Carte.