Hidden, un jeu audio familial

Recherches utilisateur

Benchmark et étude de marché

Au début, aucun genre de jeu n’était privilégié. Dans un premier temps, il fallait donc réaliser un benchmark du marché existant. Ce benchmark comprend aussi bien les jeux de plateau que les jeux vidéo ou les expériences numériques. A partir de ce travail de recherche, j’ai isolé quelques genres précis qui serait adapté au dispositif de l’intelligence artificielle :

Benchmark des jeux existants
Benchmark du marché du jeu de plateau et jeu vidéo
  • un jeu familial afin de réunir la famille ou les amis autour de l’appareil
  • un jeu d’énigme narratif qui propose une aventure simple à suivre avec quelques actions ponctuelles (cette idée sera adaptée dans un autre projet)
  • un jeu purement narratif avec de nombreux embranchements

Game design

Face aux différentes problématiques de temps, de moyens humains et de vision de la marque; le choix de l’équipe design s’orienta vers le jeu familial. Maintenant que le genre fixé, il fallait à nouveau approfondir le benchmark. Celui-ci se concentra sur des logiques de game design facilement adaptable au système. Le jeu doit également s’intégrer dans l’éco-système Orange et ainsi pouvoir agir sur le son ou les éclairages du particulier. Par exemple, au moment de la tombée de la nuit, les lumières se tamisent et des sons inquiétants sont joués.

Dans l’idée de produire rapidement un prototype, il fallait adapter des mécaniques de game design accessible et des boucles facilement adaptables. Cette logique s’inscrit également dans une volonté d’appliquer la méthodologie du design thinking afin d’éviter les désillusions en fin de projet.

Après de multiples réunions, ce sont finalement les mécaniques du jeu « Mafia » qui a servi de base à la construction du jeu français « Les loup-garou de Thiercelieux« . La boucle de gameplay d’un tour repose que la même logique :

  • les joueurs sains déterminent qui est la menace (vote à la majorité)
  • la personne est éliminée
  • (les rôles supplémentaires agissent)
  • les antagonistes choisissent leur victime (vote à la majorité)

L’objectif consiste à éliminer tous les joueurs sains pour les antagonistes et inversement. La particularité de ce système fut de ne plus avoir de narrateur qui est remplacé par l’intelligence artificielle. Ce changement a nécessité plusieurs modifications au niveau des déclencheurs ainsi que du nombre de personnages occupants certains rôles pendant la partie :

  • Membre de l’assemblée : vote en début de tour pour exécuter quelqu’un
  • Prédateurs : vote en fin de tour pour exécuter quelqu’un
  • Oracle ou Intelligence Artificielle : à la possibilité de consulter les rôles d’autres joueurs
  • Soldat ou Ranger : réplique en choisissant sa cible en cas d’exécution
Nombre de joueursPrédateursMembres de l’assembléeOracle / IASoldat / Ranger
Priorité du rôle sur le gameplay2N/A3N/A
61400
71500
82500
92510
103511

Des cartes physiques ont été produites afin de conserver la convivialité de l’échange entre les joueurs (mais le jeu peut être lancé sans). Le jeu en lui-même s’intègre au sein de l’application Djingo.

Scénario logiques

Une fois les mécaniques finalisées, la rédaction des textes de l’intelligence artificielle pouvait commencer. Ces textes s’appuient à la fois sur la bible de Djingo ainsi que sur les guidelines d’Orange. L’écriture de ces textes à également permis de calibrer des durées correctes des temps d’attentes de réactions des joueurs vis-à-vis du maître du jeu (Djingo).

Initialisation du jeu « Hidden »
Déroulement de la partie du jeu « Hidden »
Fin de la partie du jeu « Hidden »

Description

  • Orange

  • Septembre 2019

Rôle : Game Designer

Outils : Suite Adobe, Trello

Méthodes :

  • Benchmark
  • Game Design Document
  • Accompagnement du développement du prototype

Durée : 3 mois

Livrable : Game design document dans le but de créer un prototype. Initialement prévu dans le cadre de Lille Design 2020.

Catégories